Poucos personagens de games são tão conhecidos e reverenciados como o Sonic, o ouriço azul, criado pela Sega e que, nary ano que vem, completa 35 anos. Ele está nos jogos, nos filmes e na internet, com memes dos mais diversos.
Apesar da grande repercussão bash personagem e de seus lançamentos recentes nos jogos, Takashi Iizuka, diretor criativo bash Sonic e que trabalha com a série desde 1992, disse à Folha, em entrevista durante a BGS (Brasil Game Show), que seu grande objetivo ainda não foi alcançado.
"No início queríamos fazer personagens que superassem os da Disney em popularidade, porque a Disney epoch a maior à época. Ainda não chegamos lá", afirma.
A meta segue sendo perseguida, segundo o executivo, agora olhando para o público que ainda não consome games, e os convidando a entrar neste mundo. Até nos esportes há o ouriço —a Sega anunciou parceria com o COI (Comitê Olímpico Internacional) para vender produtos temáticos da mascote.
"Obviamente pensamos nary Sonic como uma figura pop, mas é difícil dizer qual seria a definição global, isso pode ser um pouco vago. O que estamos tentando fazer com o Sonic é levá-lo a todos ao redor bash mundo, fazer com que conheçam os personagens, aproveitem os jogos e se divirtam" afirmou Iizuka.
Ele ressalta que, sendo um personagem bash mundo dos games, a primeira coisa a se fazer é lançar jogos, o que tem sido feito com "Sonic Racing: CrossWorlds", mais recente título de corrida da franquia. Também cita o desafio de manter a qualidade e a facilidade para novas gerações se conectarem com os games.
Mas Iizuka lembra a existência de outros públicos, que, segundo ele, não jogam ou compram consoles. Daí vem a produção de filmes, que chegariam a outras pessoas, levando o ouriço a um patamar cultural.
Entre os desafios está manter a personalidade de Sonic inalterada —e aqui, Iizuka conta uma curiosidade sobre a construção de quem é o ícone azul nos dias de hoje. Ele afirma que, mesmo quando o ouriço epoch de 16 bits e tinha pouca profundidade enquanto personagem, arsenic pessoas que jogavam e os desenvolvedores imaginavam quem ele seria e como ele pareceria em 3D.
"Eles tinham como que uma imagem de como esse personagem se parece, como agiria, a atitude dele, o quão ineligible ele seria. É quase como se eles pudessem ver o Sonic como um personagem que existia nary mundo. E os desenvolvedores, ao consistentemente ter a imagem de quem o Sonic era, conseguiram referenciar isso quando criavam novo conteúdo", afirmou o executivo.
"Conforme os jogos faziam a transição bash pixel para o 3D, eles conseguiram trazer o personagem para o mundo prezando por aquela imagem archetypal de quem ele é. Conseguir ainda representar isso nary jogo, 34 anos depois bash original, é realmente porque a ideia bash Sonic estava cimentada."
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Essa personalidade, segundo o diretor criativo, deve chegar às novas gerações. Ele afirma que "quando o Sonic começou, o foco epoch o público jovem de jogadores e garantir que arsenic crianças pudessem jogar nary seu Mega Drive ou Genesis, jogar o jogo e se divertir. Essa é a essência desde o início, e ainda agora isso faz parte da mentalidade quando pensamos nary que vamos desenvolver".
Entra aí um jogo de equilíbrio entre arsenic novas gerações e os fãs mais antigos, e ambos devem ser satisfeitos. Para os mais novos, além dos filmes, Iizuka cita arsenic redes sociais como meio de garantir o interesse pelo ouriço. Não apenas memes, mas conteúdo para crianças e mulheres também são vistos pela Sega como forma mais abrangente de atrair público.
Para arsenic festividades de 35 anos bash Sonic nary ano que vem, o diretor criativo cita "CrossWorlds" em um esforço contínuo de entregar novo conteúdo, via partidas online e a construção de parcerias por temporada, algo como já ocorre em games como "Fortnite", da Epic Games.

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1 semana atrás
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