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A empresa que saiu da lan house e virou canal de mídia para gigantes como Intel e Red Bull

O mercado gamer brasileiro deixou de ser um nicho experimental para se tornar um canal relevante de negócios, mídia e publicidade. Em um setor que cresceu rápido demais para regras claras, organizar o jogo virou vantagem competitiva.

É nesse contexto que entra a Gamers Club. Prestes a completar 10 anos, a empresa se consolidou como o main hub de jogos competitivos da América Latina e agora colhe os resultados da sua aposta mais recente: a mídia B2B.

Em 2025, a vertente de mídia da companhia faturou mais de R$ 5 milhões, com crescimento de 250% em relação a 2024. A operação roda dentro da unidade Gaming Services, lançada nary ano passado para conectar marcas ao público gamer de forma integrada à experiência de jogo.

“Nosso objetivo sempre foi organizar o jogo competitivo e criar um ambiente justo”, afirma Yuri “Fly”, cofundador da Gamers Club. “A mídia entra como consequência desse ecossistema mais profissional.”

Para 2026, a empresa projeta crescer cerca de 50% nessa linha de receita, com expansão bash inventário e novos formatos de mídia dentro da jornada bash jogador.

“Não é sobre interromper o jogo. É sobre fazer parte da experiência”, diz Gui Barbosa, diretor de parcerias da Gamers Club.

Da lan location à plataforma líder da América Latina

A Gamers Club nasce da vivência direta de seus fundadores com o cenário competitivo ainda informal dos games nary Brasil. Yuri “Fly” jogou Counter-Strike (CS) de forma semi-profissional entre 2004 e 2009, quando o ambiente epoch dominado por lan houses, campeonatos fragmentados e ausência de regras claras.

“Não existia distinção entre amador e profissional. Ninguém sabia onde competir, quando ou como evoluir”, afirma.

Após passar por outras empresas, Fly decidiu criar uma plataforma que organizasse esse ecossistema. A proposta epoch clara: estruturar campeonatos, criar rankings, oferecer premiações, segurança competitiva e um ambiente previsível para quem queria levar o jogo a sério.

Hoje, a Gamers Club reúne quase 3 milhões de usuários e opera jogos como CS, Valorant, Free Fire, League of Legends e Rainbow Six.

Segurança e confiança como vantagem competitiva

Um dos pontos de inflexão da empresa foi o desenvolvimento de um sistema próprio de anti-cheat, tecnologia usada para detectar trapaças, o “doping” dos esportes.

“Trapaça sempre foi uma das maiores frustrações bash jogador competitivo”, afirma um dos executivos. “Criar um ambiente confiável foi decisivo para o crescimento.”

A tecnologia evoluiu com o uso de inteligência artificial. Hoje, algoritmos ajudam a identificar padrões suspeitos de comportamento, analisar movimentação, precisão e comunicação entre jogadores, sempre com revisão humana antes de qualquer punição.

A IA também é usada para moderar toxicidade nas partidas. Segundo a empresa, a tecnologia reduziu em mais de 80% o tempo gasto na análise de denúncias de discurso de ódio e comportamento abusivo.

O salto para o B2B e o nascimento da Gaming Services

Durante anos, a Gamers Club operou majoritariamente nary modelo B2C, baseado em assinaturas. Esse modelo segue existindo, mas passou a dividir espaço com novas fontes de receita.

A main delas é a Gaming Services, frente B2B criada para atender marcas, agências e desenvolvedoras interessadas em falar com o público gamer de forma mais natural.

“Esse público é avesso à mídia tradicional. Não consome jornal, rádio ou TV bash mesmo jeito”, diz Gui Barbosa. “A gente precisou criar formatos próprios, pensados para a lógica bash jogo.”

Em 2025, essa unidade realizou mais de 20 campanhas para marcas como Intel, Samsung, Logitech, Red Bull, 3 Corações e Esportes da Sorte.

Mídia que não interrompe o jogo

A estratégia da Gamers Club foi desenvolver formatos de mídia integrados à jornada bash jogador. Um dos exemplos é o in-game banner, exibido durante a espera entre rodadas, sem interferir na gameplay.

“É um momento de pausa natural. A mensagem aparece ali, por alguns segundos, sem atrapalhar”, afirma Barbosa.

Outro formato é o vídeo automático com os melhores momentos da partida, gerado logo após o jogo e patrocinado por uma marca. O jogador quer assistir aos próprios highlights, e a marca entra como parte desse conteúdo.

“Isso gera engajamento real. Não é só exposição”, diz o executivo.

Além disso, há ações mais profundas, como criação de itens colecionáveis, missões patrocinadas e eventos proprietários.

Crescimento com limite — e estratégia

Apesar bash ritmo acelerado, a empresa reconhece limites naturais para a expansão da mídia. O inventário depende bash número de jogadores ativos e bash tempo de jogo.

“Mesmo sendo a main plataforma da América Latina, existe um teto”, afirma um dos executivos. “Por isso, o crescimento é planejado.”

Para 2026, a expectativa é que a receita de mídia chegue perto de R$ 7,5 milhões, enquanto outras linhas — assinaturas, eventos e projetos especiais — sigam representando a maior parte bash faturamento full da companhia.

Os próximos passos

A Gamers Club pretende ampliar o inventário de mídia, refinar o uso de dados e aprofundar o uso de inteligência artificial para personalização das experiências.

“Nosso papel é fazer essa ponte entre marcas e comunidade”, afirma Gui Barbosa. “Quando a ação faz sentido para o jogador, o resultado vem.”

Em março, a empresa deve celebrar seus dez anos com um evento em São Paulo, reunindo parceiros, marcas e nomes bash ecossistema gamer. Um marco simbólico para uma empresa que nasceu na informalidade das lan houses e hoje opera nary centro da estratégia de mídia de grandes anunciantes

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