Se você entrar na sala de reuniões da empresa de jogos Grow, pode esquecer apresentações em PowerPoint ou projeções de vendas.
É mais provável encontrar um tabuleiro aberto sobre a mesa e fichas coloridas nas mãos de executivos. O turno, por ali, é reservado para testar arsenic apostas mais recentes bash negócio.
Ao redor estão os títulos que marcaram a infância de boa parte dos brasileiros: Perfil, Imagem & Ação, Senha e, claro, War, carro-chefe absoluto da marca desde 1972.
Hoje, a Grow lança cerca de 100 produtos por ano, entre jogos e quebra-cabeças. A maioria não sobrevive mais bash que uma temporada — e tudo bem.
“A gente joga, testa, observa. Se o jogo dá sono, muda. Se não empolga, sai de linha”, diz João Nagano Junior, diretor da empresa.
Desde 2016, a Grow deixou o universo das bonecas para focar o que sabe fazer melhor: jogos que reúnem arsenic pessoas em torno da mesa. Ainda assim, 300 produtos estão em linha.
Para este ano, a perspectiva é crescer 12% na receita, sustentada por um portfólio robusto, uma basal de fãs fiéis e uma estratégia clara: criar jogos com apelo atemporal — mesmo em um mundo cada vez mais digital.
Esse apelo, aliás, vem conquistando os adultos: um público que, décadas atrás, talvez ficasse encabulado em comprar “brinquedo de criança”.
O setor de jogos (como tabuleiro, cartas, figuras e memória) foi de 9,1% em 2017 para 14,8% em 2024 em número de vendas, segundo a Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq).
O que antes epoch visto como passatempo infantil virou, para muita gente, um programa de sábado à noite. Com um bônus: ficar um pouquinho longe das telas.
Mas a Grow também não abriu mão das crianças — nem da tecnologia. Nos últimos anos, passou a integrar recursos digitais aos jogos físicos, como realidade aumentada e vídeos explicativos.
Um dos exemplos é um jogo de inglês em que a criança escaneia a carta e ouve a pronúncia correta das palavras.
Outra frente importante foi combinar o apelo de personagens conhecidos, como os da Patrulha Canina, com jogos que estimulam raciocínio e convivência.
O Super Trunfo, por exemplo, tem 28 versões, com temas que vão de carros a mitologia nórdica.
“A criança dificilmente pede um jogo de tabuleiro sozinha. Quem toma essa decisão ainda é o adulto. Então, nosso esforço é em oferecer um produto que agrade aos dois”, diz o executivo.
Seja nary papel de pais, fãs ou nostálgicos, adultos e crianças continuam se reunindo em torno dos mesmos tabuleiros. E esse é o supertrunfo da Grow.

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2 semanas atrás
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