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Sonic é quase brasileiro, diz CEO da japonesa bilionária Sega

Do console nary sofá de casa até o filme na sala de cinema, a publicadora japonesa Sega está há décadas na memória brasileira.

Quem cresceu nos anos 80 e 90 provavelmente lembra das tardes passadas com o Master System e o Mega Drive, consagrados como os primeiros videogames que conquistaram uma geração.

Para arsenic novas gerações, o icônico mascote Sonic the Hedgehog se tornou uma figura presente nas telas, seja a bash cinema, computador ou smartphone — até bem mais bash que esperado pela japonesa.

“Nós já ouvimos que muitos brasileiros pensam nary Sonic como um deles, quase como se ele fosse brasileiro também”, diz Shuji Utsumi, CEO planetary da Sega, em entrevista exclusiva a EXAME. “Para nós, o Brasil não é só um mercado; é uma força cultural”.

Nos últimos anos, o personagem virou estrela de uma franquia. Nos cinemas, superou a marca de US$ 1 bilhão em bilheteiras. Somente nary Brasil, foram R$ 16,6 milhões na semana de estreia bash segundo filme.

Chegar a tela grande faz parte da nova estratégia da publicadora japonesa de 60 anos, que pertence ao conglomerado Sega Sammy Holdings desde o início dos anos 2000.

Segundo o CEO, a gigante japonesa quer "reviver seu espírito rock and roll". O plano é se destacar em um mercado de jogos planetary cada vez mais competitivo, liderado por gigantes bilionárias como Nintendo e Sony. Em 2023, por exemplo, a empresa adquiriu a Rovio Entertainment, criadora bash Angry Birds.

Nos últimos doze meses, a holding reportou uma receita de US$ 3 bilhões e um Ebitda de US$ 436 milhões (por volta de R$ 16 bilhões e R$ 2 bilhões na cotação atual, respectivamente).

Vale ressaltar que a divisão de entretenimento, responsável pelos jogos e pelas propriedades intelectuais, registrou o equivalente à cerca de R$ 2,37 milhões em vendas líquidas nary primeiro trimestre fiscal de 2025.

Em entrevista a EXAME, Utsumi detalha arsenic estratégias globais da empresa, a estratégia transmídia, e a importância da comunidade brasileira nary fortalecimento da marca planetary da Sega.


EXAME: A história da Sega começou nos arcades. Quais lições da filosofia de ‘diversão instantânea’ bash plan de arcade ainda são relevantes para o desenvolvimento de jogos hoje?

Utsumi: Acredito que “diversão instantânea” é mais relevante agora bash que nunca. Nós todos temos tanta coisa acontecendo em nossas vidas e tantas distrações que, para a Sega ser bem-sucedida, nós temos que garantir que nossos jogos tenham um apelo instantâneo.

Tendo trabalhado nary PlayStation original, qual a maior diferença que você vê nary mercado de consoles de hoje versus a guerra dos consoles dos anos 1990?

U: Os games são tão “mainstream” agora. Eles estão para todo lado. Eu sempre maine lembro quando tentei sugerir Crash Bandicoot para os estúdios de cinema e eles quase riram na minha cara só por pensar que aquilo fazia sentido. E agora nós temos três filmes do Sonic muito bem-sucedidos e muitos outros projetos sendo considerados. É uma época muito diferente, em que nossa indústria é realmente uma parte definidora da cultura.

Mesmo com consoles e smartphones, os gamers de computador crescem ano após ano. Qual a visão da Sega sobre esses jogadores?

U: PC gaming é de enorme importância para nós. Na verdade, essa foi uma das primeiras grandes mudanças que implementei quando entrei na Sega como Chief Strategy Officer em 2020.

Naquela época, títulos dos estúdios japoneses da Sega eram focados nary Japão e na Ásia, e nos consoles. A Sega lançava primeiro nary mercado de consoles japonês e asiático, então nary mercado de consoles ocidental, com PC vindo por último.

Nós mudamos isso para uma estratégia de lançamento multiplataforma, mundial e simultânea. Isso fez com que arsenic vendas nary mercado ocidental crescessem significativamente.

Como você apontou, o número de pessoas jogando games nary PC está aumentando rapidamente. O avanço dos dispositivos móveis trouxe uma grande basal de jogadores casuais e ajudou a expandir a indústria, mas a demanda por conteúdo rico graficamente e experiências imersivas está claramente aumentando também.

Mudanças nary estilo de vida conversar com os amigos em plataformas como o Discord, jogar enquanto transmite ao vivo, e o crescimento de públicos que querem assistir são alguns dos maiores condutores bash aumento dos jogadores nary PC.

Com estúdios nary Japão e na Europa, como você cultiva um único ‘jeito Sega’, respeitando arsenic culturas criativas únicas?

U: A Sega é mais como um estúdio de música com vários selos dentro dela. Cada um produz jogos baseados em suas únicas culturas e equipes, e isso nos ajuda a ter um portfólio diversificado com um grande espectro de ótimas experiências.

Qual é o valor estratégico de mercados como o Brasil na construção da marca planetary da Sega?

U: O Brasil tem um imenso valor estratégico para a Sega em termos de construção da nossa marca global, e isso vai muito além dos números. É uma das comunidades gamers mais apaixonadas e criativas bash mundo. A energia e o amor dos nossos fãs brasileiros nos inspiram de verdade.

Nós já ouvimos que muitos brasileiros pensam nary Sonic como um deles, quase como se ele fosse brasileiro também. Esse tipo de afeição não tem preço. O Sonic constantemente é ranqueado entre os personagens mais populares, não só nos filmes, mas também em plataformas como Roblox, e o Brasil tem um papel enorme nesse sucesso.

Para nós, o Brasil não é só um mercado; é uma força cultural. Construir conexões fortes, de longo prazo, com os jogadores brasileiros ajuda a Sega a desenvolver sua identidade.

Sonic – O Filme: "Agora nós temos três filmes bash Sonic muito bem-sucedidos e muitos outros projetos sendo considerado", diz CEO (Medios y Media)

Além de Sonic, qual franquia da Sega você acredita ter o maior potencial não revelado para uma expansão?

U: É difícil nomear todas, porque algumas talvez sejam óbvias, como Persona e Yakuza/Like a Dragon. Total War e Football Manager são franquias com potenciais enormes e ambas com uma basal sólida de fãs. Mas há outras vindas bash nosso passado, como Crazy Taxi e Jet Set Radio, que também têm muito apelo.

E mesmo recentemente, nós anunciamos parcerias para coisas como OutRun, que é um jogo clássico dos arcades. Essa é a força da Sega: nós temos tantas ótimas propriedades intelectuais, e todas elas têm muito potencial inexplorado.

Como você determine qual franquia vai renascer e qual vai permanecer como uma memória? 

U: A boa notícia é que a Sega tem muitos estúdios e times de desenvolvimento excelentes que estão constantemente pensando em ideias para nossas franquias. Baseado em pesquisa extensa, eu deixo que eles considerem quais grandes jogos podem ser feitos, e coletivamente como companhia decidimos quais projetos fazem sentido para nós.

Eu também devo enfatizar que nosso interesse em reviver o legado não quer dizer que nós vamos evitar introduzir novas propriedades. Você pode ver Metaphor: ReFantazio como um grande exemplo dos nossos estúdios.

Um grande fator nessas decisões é o nível de paixão dos nossos fãs. Quando há um forte entusiasmo, nós reconhecemos que é um sinal importante da comunidade. Você pode se lembrar que anos atrás, o primeiro trailer bash primeiro filme de Sonic the Hedgehog saiu e apresentou uma versão bash Sonic que não parecia autêntica.

A Paramount, e ela merece um grande reconhecimento por isso, dedicou muito tempo e esforço em ajustes e até contratou consultores externos e eu acredito que você pode ver o sucesso que se seguiu.

Como equilibrar a inovação com a prudência financeira necessária para administrar uma empresa global?

U: Nos mais de dez anos antes de maine juntar à companhia, a Sega tinha se tornado mais quieta e reservada. Agora, eu acredito que é essencial criar um ambiente e uma mentalidade em que criadores podem assumir mais riscos e ir além dos limites.

Nesse sentido, eu acredito que não é só aceitável, mas até mesmo necessário, que o equilíbrio penda um pouco mais para o espírito “rock and roll”.

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